読書の記録

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京大的教養 「正しさは伝わらない、楽しさはうつる」

京大的教養 「正しさは伝わらない、楽しさはうつる」
 
酒井敏・杉本恭子
ウェッジ
 
 東大の次は京大か。学歴コンプレックスみたいだ。
 どちらも新刊で、この連続はまったくの偶然だったのだが、意外にも共通の線が見えた。それどころか、ここ最近読んできた本の群れの中でちょいちょい浮かび上がる符牒にもつながってきた。これだから読書はやっぱり面白い。
 
 キーワードは「遊び」である。
 
 これからの世の中、AIの席捲は間違いない。しかしその結果どんなことが起こるのかはまったく予測不明の未来。いま人間に必要なセットアップは「どんなことになっても元気に生き残るにはどうすればいいか」であった。僕が読んできた本ならば、人間特有の脳と意識に注目するのも、マインドフルネスが脚光を浴びるのも、民俗学から知恵を拝借してみるのも、みんな予測不明な未来の超え方を探ってのものである。
 
 そんな折に、前回読んだ「東京大学で教わるゲーム学入門 - 読書の記録」の著者の記述で僕が強く印象に残したのは、「遊び」という感覚が持つブレイクスルー力だ。「遊び」とは何かについては思想哲学の世界ではよくあるアジェンダだが、その指摘のひとつに、欠けたものや足りないものを他で補ったり見立てたり何かしら工夫してとりあえずよしとする、というものがある。これを実践レベルで大成功させたのが任天堂の横井軍平氏の「枯れた技術の水平思考」だな、というのが前回の僕の投稿だった。「ゲーム」というそもそもが「遊び」である性質が、開発における技術的制約やダウンサイジングを逆手にとって面白さの倍増効果を生み出している。
 その前回の投稿の結論で、経済合理性的に不完全なはずのブツが遊びとして成立するのは、その不完全部分・欠落部分を、脳が「面白い」として補完するようにできているのではないかと僕は書いた。つまり、脳には不完全を「面白い」とする回路が先天的に埋め込まれているのではないか。
 これはもちろん冗談の域を出ない。僕は脳神経の専門家でも臨床実験に参加したわけでもない。個人的には座りのよいオチだな、くらいの感覚だった。
 そして次に手にしたのが本書「京大的教養 『正しさは伝わらない、楽しさはうつる』」。そうしたら、まさにその考えを補強するような内容だったのだ。
 
 本書の言わんとすることは要するに「遊んでおきなさい」なのである。京大的教養とは「遊ぶ」なのである。「面白いこと」「アホなこと」「自分が好きなこと」をストイックなまでに邁進するのが(京大の)教養であり、これこそが予測不明な未来において人類が生き残るための重要な手段になる、というのが本書の主張なのだ。


※本書の著者のひとりである酒井氏は、もともと2019年に「京大的アホがなぜ必要か カオスな世界の生存戦略 - 読書の記録」という本を出している。今回の「京大的教養」もほぼ同様の内容なので、著者の思想の詳細はそちらを参照されたし。
 
 あらためて、どういうことかというのをひもといてみる。
 前近代においては、世の中は予測不明のものであった。知識も情報も技術も後世から比べればずっと貧弱だ。では当時の彼らは先行き不透明に慄いて彷徨していたのかと言えば、そんなことはなく、しっかりと生き延びていくための「知恵」を蓄積させていた。
 そのひとつがレヴィ=ストロースの「野生の思考」で有名な「ブリコラージュ」である。ブリコラージュとは「そのうち何かの役にたつかもしれない」「とりあえずこれでしのごう」「何かいまここで使えるものはないか」という思考OSだ。このふわっとした柔軟性が、予測不明の時代をしなやかにしのぐコツであった。
 しかし、近現代社会が突き進んでいくと、人間の知識・情報・技術も洗練されるようになった。要するに、ある程度において人間社会は「予測可能」になったのだ。こうすればああなる。次はこうくるはずだ。そういった見通しができると、万事において経済合理性が優先された。ゴールを設定して最短距離で無駄なくコスパよく行く。逆算・バックキャスト・エンジニアリングの思考OSである。つい最近までこの思考OSは、シゴデキの武器として多いにもてはやされた。(イシューからはじめよ【改訂版】 - 読書の記録)
 だけれど「目的を設定してそこから最も効率のよいルートを逆算し、そこを突き進む」は、「知識・情報・技術が十分に満たされて未来が予測可能」だからできるのであって、そうでなければたいへんリスキーな行為である。その目的って正しいの? そのルートは本当に最短なの? そこを突き進む資源は確保できているの?
 
 そして、言うまでもなく現代は「予測不明」な時代である。分断と対立、指数関数的伸びと非連続がこれでもかと押し寄せ予断を許さない。予想も予測も予言も困難極まる。バックキャストなんて妄想である。
 そんな時代の到来に、人類はどう準備すればよいのか。
 
 その答えが本書曰く京大的教養での「遊んでおく」なのである。
 「遊び」といってもゲームに没頭しろ、とか夜な夜なカラオケとかそういうことではなくて、自分が好きなこと、面白いと思ったこと、(関西で言うところの)アホなことに、心ゆくまで手を広げ、ストイックなまでにのめりこんでおけ、ということなのだ。(したがって極めるほどにゲームに没頭するとか、プロも真っ青なほどにカラオケに熟達しようとするのはそれはそれでアリ)。英語でいうとinterestingを引き起こすものという感じだろうか。京大のタテカンとか仮装とか、あるいは森見登美彦や宮島未奈の小説に出てくる京大の描写にはplayfulでamuseな雰囲気も感じるが、いずれにしてもentertainmentとはちょっと違う。entertainmentには消費対象としての遊びのニュアンスがある。本書での「遊び」はむしろ何かを生み出してやろうという創造あるいは生成的行為だ。もちろん、興味や好奇心にかられて研究や勉学に没頭するのも立派な「遊び」である。
 
 「遊び」は「ゴールを設定して最短距離でこなす」ものではない。むしろゴールなんてなくて、いつまでもプロセスにひたっているその体感の感興こそが「遊び」の真骨頂であろう。人間にはそういう感受性が「本能」として備わっている。


 では、なんで人間は「遊び」を楽しむ本能が備わっているのだろうか。
  「利己的な遺伝子」論法でいけば、それは「生存確率」を高めるからということになる。今は何かの目的達成の役に立たなくても、将来それが生存の役に立つかもしれない。
 通常、目的達成には報酬がでる。お金がもらえるとか、食べ物が得られるとか、評価されるとか、ステイタスがよくなるとか。これらを報酬として人は動機付けされ、目標達成に勤しむ。
 ところが「ゴールなんてなくて、いつまでもそのプロセスにひたっている」ものは動機が他人から付与されない。むしろ、早く終わらせろとか、もっと役に立つことしろ、とどやされるだろう。だから本来ならば人は好きこのんでそんな時間の使い方はしないはずなのである。ところがここに「遊び」という「面白い」感情を誘発する本能が人間には仕込まれている。つまり、愉悦や快感を餌に、目的も成果も果たさないムダな時間と道草をわざわざさせようとする脳の回路が人類には本能として備わっているのだ。
 ということは「遊び」は人類の生存に関係がある。
 
 くどくど書いたからお分かりだと思うが、これは遊びを通じていつのまにやら多様な経験や感受性や手数・技術を仕込んでいるのだ。それらの多くは、経済合理性の前にはガラクタに過ぎないものだが、何度も言うようにこの先何が起こるかわからない時代である。今現在もっともらしく屹立している「目的」も「正解」もどうやら砂上の楼閣らしい、ということにうすうす人々は気付いている。(目的への抵抗 シリーズ哲学講話 - 読書の記録)であるならば「どんなことになっても元気に生き残るにはどうすればいいか」とは、今はガラクタでも、未来に拡がるカオスな広帯域の中ではどれかが何かに役立つかもしれないという感覚で今のうちにたくさん手を出しておく、ということなのだ。これすなわちブリコラージュなのである。
 それに着手させるため、人類の本能には「遊び」という快楽回路が内発的動機になるよう備わっているのだ。
 
 そういや、生命の発達において大きな駆動力になったのは「好奇心」であった(知性の罠 なぜインテリが愚行を犯すのか - 読書の記録)。ということは、好奇心を失い、何も面白さを感じなくなった無粋な心というのは、致死の道ということでもある。遊びをせんとや生まれけむ。「梁塵秘抄」のこの有名なフレーズ、なんと前書の「東京大学で教わるゲーム学入門」にも、今回の「京大的教養 「正しさは伝わらない、楽しさはうつる」」にもどちらにも引き合いに出されていた。