読書の記録

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東京大学で教わるゲーム学入門

東京大学で教わるゲーム学入門
 
吉田寛
世界文化社
 


 僕はぜんっぜんゲームをしない人間で、我が家にはゲーム機がない。プレステもNintendo Switchもない。妻もゲームをしないし、子どもも家庭内ではゲームなしのまま育ってしまった。

 
 そんな人間が、このようなタイトルの本を手にする理由はないはずなのだが、東大で教えているんだってというミーハー心と、日本が世界に誇るところのゲームとはどのようなものかを教養的に知っておくのも面白そうと思って読んでみた。 
 
 本書は、1972年の「ポン」というビデオゲームから、例の「ポケモンGO」に至るまでの12種のゲームを取り上げている。あとがきによれば本書は必ずしも「ゲーム史」を解説するものではないのだが、いま世界を席巻しているゲームというものがどういうDNAや特性を持っているのかとなると、この12のゲームをヒストリカルにたどることで結果的に見えてくるのである。本書で取り上げられているゲームは以下のごとくである。
・ポン
・スペースインベーダー
・ゲーム&ウォッチ
・パックマン
・ゼビウス
・ファミリーコンピュータ
・UFOキャッチャー
・テトリス
・スーパーマリオブラザーズ
・ドラゴンクエスト
・ストリートファイター?
・ポケモンGO
 
 この中でまったく僕がやったことがないのは「スーパーマリオブラザーズ」と「ドラゴンクエスト」のみだ。この超2大タイトルをやったことがないのだから、おせじにも「ゲームをやる人」とは言えないのだが、とはいえ、残りは何らかの形でかすっていたのは自分でもたいへん意外であった。(もちろん、アメリカのアタリ製「ポン」は、日本で模倣された版である)。
 
 
 ゲーム開発のDNAとして、本書が示しているのは「流用」「模倣」「ブリコラージュ」である。この視点でゲーム開発の制約と創造性を見てみると本当に面白い。
 まず、ゲームとは「遊び」そのものだ。「遊び」は広く万人に楽しまれたい。コンピュータや本格機械によるゲームは高価すぎて普及の妨げになる。ゲームとは一般大衆の手に届く価格でありたい。それにみんなが遊べるためには特殊な技能や知識を必要とせず、操作やルールの容易性が求められる。また、家庭のリビングであれゲームセンターであれ喫茶店であれ、そのゲームをする環境(と条例・法律)との親和性も必要だ。
 これらはゲームを開発する上では「制約」になる。材料も設計も操作性も制約が生まれる。何事も物事の開発には制約がつきものだが、ことゲームすなわち「遊び」という極めて創造性が試されるものは、どうやら制約をいかに味方にするかに開発陣の魂に火がつくようで、あたかも「制約こそ想像の源泉」とでも言いたくなるようなエピソードのオンパレードなのだ。遅いCPU、小さいメモリ、少ない回路でどうやって面白いものをつくるか。ここに、ゲーム開発の矜持を見る思いがする。
 特に、任天堂横井部長の有名な「枯れた技術の水平思考」の数々には感嘆するしかない。本書の紹介の中で個人的に味わい深いのは、1980年代前半に一世を風靡した「ゲーム&ウォッチ」だ。本書ではその技術背景が紹介されている。
 
 ゲーム&ウォッチの開発にあたっては、シャープ製の電卓用液晶画面が流用されている。この時点で既に「技術の水平利用」であるが、本書によれば、当時は液晶の価格が供給過多によって下落していたそうである。在庫を抱えるシャープと任天堂の間でなんらかの取引話がついたようで、先も見えずに廉価で大量の液晶画面を引き取ってしまったらしい。
 で、面白いのはここからだ。あんまり書いてしまうと本書のネタバレになってしまうけれど、電卓の液晶だから8桁分の数字表示(昭和の電卓は8桁だった)と±記号や小数点などで、一度に液晶表示できるパーツは72個が限界なのである。(デジタル表示の数字は7つのパーツで構成され、それが8桁だから56パーツ。そこに±や各桁の小数点などを構成するためのパーツを加えると72個になるそうだ)
 つまり、ゲーム&ウォッチの液晶画面に表示される「黒いパーツ」は全表示させると72個だったのだそうだ(たしかリセットボタンか何かを長押しすると全パーツ表示がされたな)。ボールとかタコの足とか人の腕とか点数とかを表示させていたあれは全部で72個のパーツから成り立っていたのだ。
 72個のパーツで、人物から点数表示まで賄う采配の妙も面白いが、ただ数字を表示させるだけの電卓と違って、ゲームの場合は人物やアイテムが動かなければならない。電卓の液晶画面に動画機能は無い。人やボールはどうやって動いていたかと言うと、単なる液晶の点滅だったのだ。言われてみりゃたしかにそうだったが、当時そこになんの不自然も窮屈さも感じなかった。
 面白いことに、このような技術制約をゲーム上で上手に活かすには「シューティング」とか「追跡」ではなくて、何かを受け止めたり、避けたりするタイプのほうがむいているそうだ。
 だから、ゲーム&ウォッチのラインナップは、お手玉だったり、空から降ってくるパラシュートをボートでキャッチさせたり、上から降ってくる工具を避けたり、ビルの火事で飛び降りてくる人をクッションで受けたり、スヌーピーがテニスをやっていたのだ。半世紀の時を経て僕はようやく合点がいった次第である。
 しかも考えてみれば、ダブル画面のゲーム&ウォッチが新発売されたときのゲームはドンキーコングだった。これも「避ける」ゲームではないか。リオデジャネイロ五輪のときに日本の現役首相がコスプレするほど世界を制したマリオは、最初はドンキーコングに登場するわき役だった。枯れた技術の水平思考の影響力おそるべし。
 
 このゲーム&ウォッチは「サラリーマンが新幹線でこっそり暇つぶしをする」ゲーム、というのが横井氏の狙いだったそうである。だから、名刺サイズで胸ポケットに入り、座って不自然のない姿勢が求められ、したがって両手持ちで操作が両手の親指となり、見た目は金属的でプラスチックなおもちゃに見えない外観になっている。今で言うところのコンセプトメイキングとかデザイン思考というものだろう。
 
 こういった操作感覚や作り込みは、そのままその後の任天堂の各ゲーム機に受け継がれている。さらにファミコンの本体とカートリッジの機能役割分担と価格構成の考え方とか、データ保存機能がないことのハンデを「ふっかつのじゅもん」でクリアさせるなど、「制約」を遊び感覚に変える術が隅々まで行き渡っている。
 
 
 こういったルール制約の中でどう面白さを作り出すことそのものがもはやゲームである。代わりの技術や材料で見立ててしまうこと自体がゲームなのである。要するにゲーム感覚でゲームをつくるのだ(いや、もちろん採算分岐点とか営業努力とかいっぱいあるんですよ)。

 

 任天堂に限らず、どのメーカーも創意工夫に勤しんだ。風営法と家庭用ゲームの普及でピンチにおちいったゲームセンターを救ったUFOキャッチャーも、まるで意思があるかのように追いかけ回してきたパックマンモンスターも、人見知りの日本人を対戦型ゲームに向かわせた通信型のストリートファイター2も、ギネス記録の普及を果たしたポケモンGOも、みんなハンディキャップをコペルニクス的転回のような発想で実現させたものだ。ドラクエもマリオも、みんな制約だらけなのにそれを逆手にとっている。日本だけではない。テトリスなんて、ロシアの旧型コンピュータだからこその機能制約があそこまで無限の中毒性を作り出すに至ったのだ。詳しくは本書を読まれたし。
 
 時間とお金は自由にあるからなんでも好きなものつくりたまえ、だとこんな面白さは生まれないのではないか。開発者の創意工夫魂ももちろんだが、受け手も制約があるからこそ「遊び」として面白さを感じられる気がする。
 人間の脳みそが感じる「面白さ」というのは、制約と工夫の丁々発止、本来ならば制約に抑えられて不完全なはずのブツを、脳が「面白い」と反応することで補完するようにできているのかもしれない。